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武器のマスクデータ

武器には明確に記載されていない数値が存在する。
当ページはそれを大雑把に検証する。

 

アップデートの前後で、実際の数字が異なる場合があるので注意。

 

尚、120F/secとして計測している。
垂直同期による同期も行っているが、ゲームの描写間隔と録画の間隔が100%同期されているわけではない為、±1F程度の誤差がある可能性がある。

 

※現在、6/14の大型アップデートの検証が行われていません。
 このアップデートの後に実装された武器以外は、各数値が異なる場合があります。

 

武器の取り出し・格納速度

武器を仕舞う時と取り出すときには、攻撃する事が出来ない時間が発生する。
仕舞った武器が消滅したタイミングを1F目として計測し、取り出した武器を1発撃ったタイミングまでを取り出しFとした。

 

仕舞う動作に関しては、武器を仕舞い始めた瞬間から武器が消滅したFの手前のFまでを計測した。
武器を仕舞う速度は全ての武器で一律12Fである。

 
カテゴリー取り出しF
アサルトライフル73F
サブマシンガン49F
ショットガン49F
スナイパーライフル86F
ライトマシンガン73F
セカンダリ49F
グレネード類39F
メガテックナイフ63F
ダブルブレード(ダブルラプター)40F
 

発射間隔

武器にはそれぞれ連射性能というパラメーターが設けられている。
しかしこれが何を意味しているのかゲーム内では説明が無い。

 

1発目の発射タイミングを1F目として計測を開始し、デフォルトで装着されているマガジンが空になったタイミング(残弾数が0になったF)までを計測して撃切りまでの所要Fとした。
初弾の発射間隔が1F扱いとなる為、所要Fから初弾の1F分を引き(所要F-1)、その時点でのマガジンの中身(装填数-1)で割って発射間隔Fとした。

 

例 M4A1の場合
撃ち切りまでの所要F(300F) - 1 = 299F
装填数(30発) - 1 = 29発
299F ÷ 29発 ≒ 10.31F

 

また、クリックしっぱなしで連続発射が可能な武器のみ計測した。

アサルトライフル表記上の連射速度撃切りまでの所要F(撃切りまでの所要F-1)÷(装填数-1)=発射間隔F
M4A169300F10.31F
SC-AR 4562334F11.48F
K2268307F10.55F
AK4757355F12.21F
F-MAS G188196F8.13F
SEBURO C-3071293F10.07F
ACR1-G263328F11.28F
F202080261F8.97F
KH-41760349F12.00F
S25-R85243F8.34F
サブマシンガン表記上の連射速度撃切りまでの所要F(撃切りまでの所要F-1)÷(装填数-1)=発射間隔F
MP-V5A83251F8.62F
MP5K-S385244F8.38F
KRIS-SV88221F8.15F
DEATHSTALKER EVO88237F8.14F
SEBURO C-26A85244F8.38F
SEO MPX83251F8.62F
UMP-45S160288F11.96F
P-90S188399F8.14F
ショットガン表記上の連射速度撃切りまでの所要F(撃切りまでの所要F-1)÷(装填数-1)=発射間隔F
USS 1220180F35.80F
KSG-G171095F84.23F
ライトマシンガン表記上の連射速度撃切りまでの所要F(撃切りまでの所要F-1)÷(装填数-1)=発射間隔F
M249-G475950F9.59F
MG36-A73483F9.84F
SEBURO MG68518F10.55F
L86-SEO66530F10.80F
PDW表記上の連射速度撃切りまでの所要F(撃切りまでの所要F-1)÷(装填数-1)=発射間隔F
PP-220085159F8.31F

M4A1K22で見ると、連射速度は1につき約0.2Fの差があるように見える。
ただしこれでKSG-G1の連射速度を求めると辻褄が合わなくなる他、同様の条件でライトマシンガンの発射間隔を推定するとやはり違いが生まれる。
カテゴリーによって数値の決め方が若干異なるのかもしれない。

 

グレネードの起爆時間

グレネードは投げてからしばらくして爆発する。
普通に取り出した場合は、前述の取り出し時間による隙が生まれるが、即時投擲を行えば取り出し時間は0F~1F扱いとなる。
即時投擲を行い、元々持っていた武器が画面から消滅したタイミングを0F目として計測した。
あくまで即時投擲から爆発までの時間であり、着底から爆発までの時間ではない

 

ちなみに、普通に取り出した後に投擲を行おうとするとピンを抜く動作が入るが、これは途中で中断可能。

グレネード爆発までの時間煙の範囲が最大になるまでの時間
M030347F-
スタングレネード347F-
スモークグレネード347F10F

近接攻撃の硬直F

左クリックの発生Fは1F(クリックと同時に攻撃判定が発生)で、右クリックは38Fである。
しかし次の攻撃判定発生までには、微妙な硬直時間が発生する。
例えば、左クリックによる攻撃の後、もう一度左クリックによる攻撃を行うと、2回目の攻撃判定の発生まで少し時間がかかる。

 

武器変更によって、あらゆる行動をキャンセルする事が可能である為、操作次第では更に高速で攻撃できる。
最速で右クリック→武器変更→右クリックとすると、ボタン押しっぱなしよりハイペースで右クリック攻撃を出せたりする。

近接武器左クリック→左クリック左クリック→右クリック右クリック→右クリック右クリック→左クリック
メガテックナイフ55F144F213F83F
ダブルブレード48F100F106F58F
ダブルラプター48F100F106F58F

武器のリロード速度

武器には固有のリロード速度が設定されている。
一部が使いまわしっぽくはあるものの、それぞれ違ったリロードタイミングを持っている。

 

仕様として、タクティカルリロードを行った時と、エマージェンシーリロードを行った時とではリロードの挙動が異なる。
エマージェンシーリロード時は、一部の機種を除いて薬室に弾を装填する動作が入る為、リロード時間が長くなる。

 

どちらの計測も、画面中央のレティクルが消滅したタイミングを1F目として計測を開始し、リロード完了後の1発目を撃ったタイミングまでを計測してリロード速度とした。

アサルトライフルタクティカルリロード速度エマージェンシーリロード速度
M4A1179F255F
SC-AR 45194F276F
K22179F255F
AK47193F276F
F-MAS G1163F234F
SEBURO C-30208F298F
ACR1-G2193F276F
F2020193F276F
KH-417193F276F
S25-R179F255F
サブマシンガンタクティカルリロード速度エマージェンシーリロード速度
MP-V5A191F250F
MP5K-S3176F250F
KRIS-SV192F217F
DEATHSTALKER EVO177F250F
SEBURO C-26A177F253F
SEO MPX182F273F
UMP-45S1149F214F
P-90S1219F302F
ショットガンタクティカルリロード速度エマージェンシーリロード速度
USS 12219F322F
ショットガン1発目のリロード速度2発目以降のリロード速度
870-ICS108F82F
KSG-G198F69F
スナイパーライフルタクティカルリロード速度エマージェンシーリロード速度
L118A-S1b401F572F
SA50265F436F
CM2010287F572F
SEBURO SR306F436F
M99D245F264F
SEO90235F336F
ライトマシンガンタクティカルリロード速度エマージェンシーリロード速度
M249-G4720F720F
MG36-A290F413F
SEBURO MG290F413F
L86-SEO242F335F
PDWタクティカルリロード速度エマージェンシーリロード速度
PP-2200168F193F
セカンダリタクティカルリロード速度エマージェンシーリロード速度
SEBURO M5169F240F
SEO-P226145F204F
44 MAGNUM234F334F
93-SE137F194F
MATEBA 2006M291F413F
KCZ-85155F223F
MATEBA 2008M291F413F
 

部位補正

銃器には当たった部位によってダメージに補正がかかるようになっている。
大雑把ではあるが、以下が部位ごとの補正値。

3.1~4.4倍
胴体1.0倍
手足0.8倍

また、これとは別に近距離・中距離・遠距離の3種類の距離に応じた補正がかかる。
この内、近距離でのダメージは補正を一切受けず(武器の射程距離)、中距離は約0.85倍、遠距離では0.73倍~0.74倍の補正がかかる。

ヘッドショットのダメージ

ヘッドショットの倍率は前述の通りだが、キッチリと距離の補正を受ける。
この為、有効射程外においてはヘッドショットが発生しても即死しない機種というものが存在する。
ここで言う即死とは、HPが最大値の状態から1発で死亡するという事である。
遠距離におけるヘッドショットの即死可能ダメージは40で、中距離であれば38であり、それを下回っていれば有効射程外においてヘッドショットで即死しなくなる。

 

またこれとは別にナノゲルアーマーによってHPの最大値が上がっていると、場合によってはヘッドショットで即死しなくなる局面が出てくる。

 

基本的に、プライマリは武器の有効射程内でヘッドショットが発生すれば即死させることが出来る。
セカンダリは補正が小さく、オートマチックピストルは全ての距離でヘッドショットによる即死が発生しない。
ただしリボルバーピストルでのヘッドショットは、有効射程内においては即死が発生する。

グレネードのアイコンの違い

グレ.png スタン.png スモーク.png

 

パッと見では判別し辛いが、グレネードなのかスモークないしスタンなのかの区別は容易に出来る。
ひとまずその場から離れる事を徹底しておけば、間違えは起きないだろう。

光学迷彩の弱点

敵からの発覚を僅かに遅らせることが出来る光学迷彩だが、スモークグレネードによる煙を背にしていると極めて目立つようになる。
光学迷彩を使う側はスモークの煙を背にしないよう心掛け、使われる側は余裕があればスモークで妨害を行うと良い。

安定性

武器のパラメーターの安定性は、リコイルによるブレの小ささを表している。
ただし方向別に示されているわけではなく、また武器はそれぞれ固有のリコイルを持っているので、なんの目安にもならない。
無安定.png
↑こちらはスコープを取り付けただけのM4A1を、射撃テストの開始位置から5発撃ちっぱなしにした状態。

 
 

安定+.png
↑こちらは同様のM4A1に安定性のカスタマイズを加えて、安定性を+16させたもの。
同じように開始位置から5発撃ちっぱなしにしたが、レティクルの高さが異なっているのが解る。

 

進んだ話として、素のM4はリコイルによる銃口の跳ね上がり限界が残弾23発の時点で訪れる。
安定性+16のM4がこの状態になるのは、残弾20発の時である。
この事からも、安定性という数値はリコイルのブレの大小を表し、安定性が髙ければブレが小さいことが解る。

 

尚、安定性はリコイルにのみ影響しており、レティクルの収束速度や拡張速度には一切影響しない。
素のM4A1におけるレティクルの最大拡張時の残弾数は13発で、安定性+16としたM4A1も同様の13発で最大拡張になる。
そして最大拡張からレティクルが通常の状態に戻るまでの所要Fは、どちらも同じ44Fである。
ちなみに、レティクルが移動時の状態から静止時の状態に戻るのにかかる総Fにも、変化は無い。
以上の事から、安定性はレティクルの動作速度には一切関係しない事が解る。

 

正確度

正確度は、レティクルの収束限界を表している。
これが高くなれば高くなる程、レティクルは小さくなって正確な射撃を行う事が出来る。
デフォ.png
↑こちらは素のM4A1を用いて射撃テストの開始位置から正面の敵を狙ったもの。

 

+7.png
↑こちらは、先程のM4A1に正確度のカスタマイズを行い、正確度を+7させたもの。
先程と同様の条件で敵を狙っているが、明らかにレティクルが小さくなっているのが解る。

 

また正確度がレティクルの大小に関わる以上、拡張限界までの時間と収束速度に影響を及ぼすことになる。
素のM4A1のフルオート射撃では、残弾数が13発の時にレティクルが最大拡張となるが、正確度を+7にしたものは残弾数が12発になった時に最大拡張となる。
収束速度への影響として、素のM4A1の移動時のレティクルが静止時の状態に戻るには17F要するが、正確度を+7にしたものは21Fで収束が完了する。
あくまで開始地点が小さいからこその現象であり、素の状態と正確度を強化したもので、収束や拡張の速度そのものが変わっているわけでは無い。

 

報酬

白.png青.png緑.png
試合後の追加報酬は、マウスを乗せた時にレアリティが解るようになっている。
白っぽいのは10%ブースト系や20分の電脳・フィジカルチップ。
青っぽいのは20分のアビリティチップ。
緑っぽいのは500%ブースト系が入っている。

レーダーとサプレッサーの仕様

レーダーMAPに敵が映る条件

レーダーに敵が映る条件は、『敵の近接武器以外の発砲音が聞こえた時』・『味方が敵に弾を当てた時』・『敵探知機能をつけているセントリーガンが敵を補足した時』の三つのみ。
『足音が聞こえた時』、『敵の姿が見えた時』でも、レーダーMAPに映ると思われていることがあるが誤り。
味方の誰かが上記の条件を満たすと、味方チーム全員のレーダーMAPに映る。
ちなみに銃声音はAK47で50.99Mまで響く。

サプレッサーの仕様

マズルに装着するサプレッサーはR4-SP5とOPS 1Sの2種類。
サプレッサーのゲーム内表記にそれぞれ『探知範囲-12M』、『探知範囲-10M』とあるが、 音が50.99Mまで響くAK47で、R4-SP5装着時は13Mまでしか銃声が聞こえず、レーダーMAPに映らない。
OPS 1Sを装着時は11Mまでしか銃声が聞こえず、レーダーMAPに映らない。
つまり、ゲーム内表記に関係なくそれぞれ13Mと11Mまで位置バレを抑制することができる。
※これはAK47とF2020のみの検証だが、ほかの銃でも同様の現象が起きることが推定されるため掲載。


file青.png 131件 [詳細] file緑.png 119件 [詳細] file白.png 126件 [詳細] fileグレ.png 118件 [詳細] file+7.png 147件 [詳細] fileデフォ.png 129件 [詳細] file安定+.png 156件 [詳細] file無安定.png 181件 [詳細] fileスモーク.png 110件 [詳細] fileスタン.png 123件 [詳細]
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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • わからんね素人には。編集者が答えてくれないと。 -- 2017-02-17 (金) 09:50:06
    • というか、見たまんまでしょこれ。AKの間隔が12Fちょいで、SCARは11Fちょい。そのまんま -- 2017-02-17 (金) 10:43:09
  • つまり何が言いたいの? -- 2017-02-17 (金) 18:56:20
    • ツリー使おうねー。どのコメにぶら下げたかったの? -- 2017-02-17 (金) 21:31:16
  • 頭の補正を詳しく知りたいです><何の武器だと3倍、4倍になるのか検証データどこかにないでしょうか。 -- 2017-03-01 (水) 07:24:37
  • 新武器検証ありがとうございます! -- 2017-03-01 (水) 18:25:28
  • ヘッドショットで試写場関係の記述をした方へ。セカンダリといったダメージ26以下の武器で即死しないことは実戦で実証済みです -- 2017-03-03 (金) 14:21:49
    • 武器ごとに頭と四肢のダメージ倍率が変わっているので、単純に同威力だからという理由で決めつけることは出来ません。同威力のKCZとKRISでは結果が異なります。セカンダリのKCZ威力25では有効射程内ヘッドショット1発で倒すことは出来ませんが、KRISの威力25の有効射程内ではヘッドショット1発で倒すことが実戦では可能です。同じ威力25のKCZの方を修整していなかったのはこの違いがあるからです。 -- 2017-03-03 (金) 17:05:03
  • 素AKの遠距離HSは3倍でしょうか?そしたら胴ダメージ34という事になりますが。 -- 2017-03-03 (金) 18:11:12
    • 素のAK47威力41で距離減衰限界まで離れると胴33四肢24のダメージになります。この状態で頭部に当たった場合のダメージは103でした。ここまで離れると相手がボーマのTier1以上の場合1発で倒せません。胴体倍率1倍と考えるとAKは四肢で約0.73倍・頭部で約3.12倍です。このことから素のAK47で頭部に当てた場合のダメージは相手との距離によって128~103の間になります。 -- 2017-03-04 (土) 05:04:38
  • 分かりやすい説明ありがとうございます。大変、参考になりました。 -- 2017-03-04 (土) 09:56:16
  • SMGに関してはヘッド倍率4倍で考えて間違いないでしょうか? -- 2017-03-12 (日) 22:24:09
  • サプレッサって「マイナス○○m」じゃなくて、ほとんど「探知範囲が○○m」ってことなのか チップセットといいこれといい言語の違う国で開発されたとはいえローカライズくらいまともな担当者居らんのか・・・ -- 2017-03-24 (金) 00:40:29
  • 正確性と安定性って実はどんな意味か知らなかったのよね…感謝感謝。 -- 2017-07-17 (月) 17:40:01
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刀剣乱舞-ONLINE- オンラインゲーム

攻殻機動隊オンライン Wikiに掲載されている画像、情報の著作権は株式会社ネクソン(NEXON Co., Ltd.)に帰属します。

添付ファイル: file青.png 131件 [詳細] file緑.png 119件 [詳細] file白.png 126件 [詳細] fileグレ.png 118件 [詳細] file+7.png 147件 [詳細] fileデフォ.png 129件 [詳細] file安定+.png 156件 [詳細] file無安定.png 181件 [詳細] fileスモーク.png 110件 [詳細] fileスタン.png 123件 [詳細]

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