A~Z

アルファベットの略称の内、挨拶やかけ合いは小文字で表されることが殆ど。

ADS

「Aim Down Sight」の略で、銃器に搭載された各種照準器で狙いを定めて射撃を行うこと。
本作では「正照準」と呼ばれている。
正照準中は移動速度が歩きと同等になる代わりに高い命中精度を得ることができる為、10m以遠での撃ち合いでは必須の射撃方法。
スコープを換装する事で、この画面デザインと拡大倍率を変更できる。
移動速度が落ちる事と、高速で移動する対象を捉え辛くなる弱点がある為、近接射撃時は要注意。

AIM

レティクルを敵に合わせる事を示す。
エイム・エイミング等と言われ、FPS・TPSでは基礎的な操作技術でありながら、同時に戦果に直結する最重要技術の1つでもある。

DM(Don't Mind)

「気にするな」という言葉の略称。
ちょっとしたミスで地面に転がったり、囲まれてフルボッコにされた味方を励ますときに使われる事が多い。
健闘を讃える場合はNFが使われる。

GG(Good Game)

「いいゲーム(試合)だった」という意味の略称で、要するに「お疲れ様」や「なかなかやるな」という試合後の挨拶。
お互いの健闘を讃える意味合いが含まれる為、一方的な試合の後に使うと嫌味と受け取られる事があるので注意。

GJ(Good Job)

「よくやった」という意味の略称。
デモリッションでラウンドを取った時や、敵チームのエースを撃破した時等で使われる。
訳はやや上から目線な感じになっているが、決してそんなニュアンスは含まれていない。
勝利をもぎ取ったチームメンバーを遠慮なく祝福しよう。

KDR(Kill Death Raito)

KillとDeathの比で、撃ち合いの実力を大まかに示す数字。
キルレ・キルデスレート・キルデスレシオ等と呼ばれるが、厳密に言えば「キルデスレイシオ」が正しい。
1回敵を倒して1回死んだ場合のKDRは1.00、2回敵を倒して1回死んだ場合は2.00、1回敵を倒して2回死んだ場合は0.50となる。
戦果の大きさを示す数字であるが、プレイスタイルによって数字の意味がかなり変わってくる為、この数字だけでプレイヤーの実力を測るのは不可能となっている。
必ず勝率と合わせて見るようにしたい。

 

またレベルが低いうちは数値の変動具合が激しい為、この数字が機能し始めるのはある程度のレベルに達してからである。
さらに言えば、初心者が上達の過程で死亡回数を積み重ねてしまったといった場合等、地道にプレイしている人ほど数値が振るわないという状況も多々ある。
これらとは別に、所謂KDR制限部屋で遊んでいるユーザーは、実力に対してKDRが過剰になりがち。

 

大雑把にKDRと勝率の関係を示すと、

  • KDR>1.00 & 勝率>0.50
    撃ち合いも立ち回りも水準以上というパターン。
  • KDR<1.00 & 勝率<0.50
    今度は逆に、撃ち合いも立ち回りも水準未満というパターン。
    大抵の初心者はこの状況からスタートする事になる。
  • KDR<1.00 & 勝率>0.50
    勝率は高いが、KDRが低いというパターン。
    立ち回りや駆け引きが上手だが、撃ち合いに弱いというプレイヤーがこうなりやすい。
    一緒になった味方が強かったという状況が多ければこれに辿り着く場合もあるが、よほどの強運が無い限り不可能。
    またゲームに慣れていない時期のDeath数の返済が終わっておらず、本来であれば1.00以上の実力を持っている場合すらある。
    いずれにせよ、この状態のプレイヤーの実力は数字以上である場合が多いので注意しよう。
  • KDR>1.00 & 勝率<0.50
    ある意味、一番恥ずかしいパターン
    敵を倒すことは出来るが、チームの勝利に貢献する事が出来ていないとこうなる。
    後方で縮こまっている芋スタイルや、交戦を恐れて前に出れないプレイヤー等が該当する。
    この状態のプレイヤーは「待つ」時は強いが、「攻める」時にはあまり役に立たない傾向がある。
    こうならないように努力をしたい。

MATEBA(マテバ)

原作「攻殻機動隊」で存在する架空の銃器メーカー。2005年まで存在したイタリアの食品機器メーカー・銃器メーカー。
銃器メーカーとしての立ち位置は不明だが、トグサがリボルバーを愛用するなどファンがいる模様。
原作にてSEBUROの使用を促されるシーンがあることから、軍用に適しているわけではないらしい。
本作では「MATEBA 2006M」「MATEBA 2008M」が登場する。

NF(Nice Fight)

「お前はがんばったよ」「いい戦いだった」という意味の略称。
不利な状況になりながらも、最後の最後まで諦めずに戦った仲間を労う時に使う。

PDW(Personal Defense Weapon)

Personal Defense Weaponを示す言葉で、日本語では個人防衛火器等と呼ばれる。
端的に言えばサブマシンガンとアサルトライフルの中間に位置する武器で、小柄な外見とは裏腹に高めの貫通力を持つ。
使用する銃弾はサブマシンガンのような拳銃弾ではなく、PDW専用のより貫通力の高い弾薬が用いられる。
その特性上、個人防衛という用途よりも攻撃的な機動戦闘や特殊部隊による強襲作戦等で大きな効果を発揮する。
この為、Personal Defense Weaponという名前は半ば形骸化している。

 

ゲームにおいての扱いはあまり定まっておらず、サブマシンガンに似た性能で登場する事が多い。
若干威力が高かったり、現実の物と同様に多めの装填数を持っていたりと差別化の努力は見られる。
当ゲームにおいては殆どサブマシンガンと同じ性能になっている。

SEBURO(セブロ)

原作「攻殻機動隊」で存在する架空の銃器メーカー。
主に公安9課での公用銃器を納品している。
課の性質を考慮してか、取り回しを重視したブルバップ方式が採用されている。
高出力の全身義体に蹴り飛ばされても変形しないなどタフな設計に加え、電脳接続して射撃体勢を最適化できるなど最新鋭の装備が満載であるが、本作にはそういった特別なアドバンテージは無い。
本作では「SEBURO M5」「SEBURO C-30」「SEBURO C-26A」「SEBURO SR」「SEBURO MG」が登場する。

SH(Speed Hack)

パズスピードハック」、または単に「加速」とも言われるチートの名称。
移動速度を操作し、あり得ないタイミングでの接敵を行う事が可能となる。
本作にはクイックステップというチップが存在する為、プレイヤーによって移動速度が異なる場合が多い。
また移動速度が大幅に上昇するスキル「加速疾走」がある為、早すぎる接敵を見たからと言ってそれをチート扱いするのは些か軽率である。

WH(Wall Hack)

サイトーウォールハック」の略で、壁を透過するチートの名称。
壁の向こうが見えるというとんでもないチートであり、これを使用しているプレイヤーがいるとゲームが成立しなくなるほど強力。
これを相手にすれば待ち伏せは無意味となり、どのタイミングで仕掛けても相手が先に撃てるという理不尽な状態になる。

 

光学迷彩を探知できず、リアルタイム探知が出来ない為に精度に欠けるといった弱点こそあれど、ヒートセンサーはこれに似た能力である。
これによってあたかも相手が自分の位置を知っていたかのように思えてしまう事があるが、単に相手がサイトーだったというオチが多い。
また、たとえ相手がサイトーでなくとも、決め撃ちが綺麗に決まれば似たような状況になるので、いきなりチート扱いするのは些か軽率である。

あ~ん

アサルトライフル

日本語では突撃銃とも呼ばれる自動小銃で、実用的な全自動射撃能力を持つ銃のことを示す。
使用する弾薬はフルサイズの弾薬よりも弱い中間弾薬が用いられることが多いが、フルサイズの弾薬を用いる機種も存在する。
セレクターによってセミオート・バースト・フルオートの切り替えが可能だが、スポーツ系のFPSでは機能そのものがオミットされている場合が多い。

 

現実の物では短機関銃が得意とする掃射能力と、小銃の役割である中距離の狙撃を両立させる事を目的として開発されている。
ゲーム内における性能も概ねそれに準じており、フルオート射撃による掃射能力と、高い正確度からくる簡易狙撃能力を持つ。

エマージェンシーリロード

武器のマガジン内の弾丸全てを打ち切った際に自動的に行われるリロードのこと。
自発的に行うタクティカルリロードに比べてコッキングが必要な為動作が長くなる。
この間は即座に反撃できない状態のため非常に危険である。

オートマチックピストル

日本語では自動式拳銃と呼ばれる。
射撃時のブローバックや反動を利用してスライドを後退させ、排莢・次弾装填を行う方式の拳銃。
多めの装填数と高い連射性能を持ち、弾倉の交換もスピーディに行える。
手狭な通路や格闘戦といった場合は、取り回しの良さから通常兵器を上回る性能を発揮するが、ゲームではそのあたりは無視される事が多い。
機構が複雑である事が災いし、十分な訓練を受けていない兵士が使用すると弾詰まりといった事故が発生する。
また不発に弱く、この場合における次弾装填に時間がかかる。
尚、ゲームではこういった事故は発生しないで安心しよう。

 

ゲームにおいては主にセカンダリとして登場する。
交戦中にプライマリが弾切れとなった時や、リロード中に敵と遭遇した際に用いられる。
威力はプライマリと比べて貧弱である事が殆どで、有効射程も長くはない。

義体・義体化

身体の一部・または全身が機械化された状態、またはその機械部品自体を指す。
原作の世界観では義体化は比較的一般に浸透した技術で、目的は治療や戦闘最適化など多岐に渡る。
形状や性質が異なっている場合があり、その外観は一様ではないようだ。

決め撃ち

角を曲がるときや部屋に入るとき、たとえ敵が見えていなくともその場所に敵がいると想定して攻撃を行いながら移動する事。
敵を確認するというプロセスをすっ飛ばしている為、待ち伏せしている敵よりも先に攻撃を行える可能性が高くなる。
ただし、無暗に音を立てれば自分の位置が敵にバレてしまう事になる為、いつでもどこでも決め撃ちを行ってよいわけではない。

 

FPS初心者にありがちな事として、この決め撃ちによって死亡した時、まるで相手が自分の位置を知っていたかのように感じられることがある。
ただ大抵の場合、足音や銃声等で自分の位置情報を敵に発信してしまっていたり、何度も同じ有利ポジションに陣取るワンパターンな動きをしていたりと、何かしらの原因を自分で作っている事が多い。
また経験の長いプレイヤーであれば、決め撃ちの精度そのものも高くなる傾向にある。

クロスヘア

画面中央に表示される枠の事。
これの内側に銃撃の判定が飛ぶようになっており、小さければ小さい程正確な射撃が行える。
逆に大きければ大きい程、狙った位置に弾が飛ばないという事になる。

制限部屋

プレイヤー側で何らかの追加ルールを設けて遊ぶ部屋の事を示す。
制限をシステム側で行う事が出来ない場合があるので、そういった部屋を作る際には部屋に鍵をかけることが望ましい
こうする場合、部屋名にパスワードを記入しておかないと誰も入れないので注意しよう。

  • KDR制限
    上級者による一方的なゲームメイクを防ぐ事を目的として、KDRに制限をかけた部屋の事。
    初心者や中堅未満のプレイヤーが上級者と戦った場合、何が起きたのかすら分らず殺される事が多く、結果として技術の学習・取得が困難となる場合がある。
    学習能力の良し悪しは人それぞれである為、必ずしもそういった状況に陥るとは限らないが、少なくとも「一方的に何回も倒されて気付いたらゲームが終わってた」という状態には陥りにくい。
     
    このような状態が続けばプレイヤーのモチベーション維持にも響く為、初心者はまずKDRを制限した部屋でゲームの流れを掴むことが推奨される。
    しかし注意しなければならないのは、KDR制限部屋と一般の部屋では技術の水準が違うという事。
    KDR制限部屋にいるプレイヤーは、上級者に分類されるプレイヤーとの交戦機会に乏しい場合が多い。
    即ちそれは技術・戦術の水準が一般未満ないしそれ以下という事になりかねない為、適度に制限部屋を離れて遊ぶことも考えよう。
     
  • 武器制限
    使用できる武器を制限し、指定された武器のみで戦う部屋。
    こちらもやはりシステム側での制限が出来ない為、部屋に鍵をかけておくことが望ましい。
     
    メジャーなのはスナイパーライフルのみで戦う部屋。
    このほかに近接武器のみやセカンダリのみといった部屋も存在する。
    当然ながら、そういったルールにおける戦術は通常のルールでは役に立たないことが頻発するので注意しよう。
     
  • スキル制限
    スキルを使ってはいけないという部屋。
    要するに普通にFPSしようという部屋である。
     

上記が主な例だが、この他にもユニークな制限を設けた部屋が立つこともある。
これらの制限が複合されている事もあるので、無駄なトラブルを避ける為に部屋の名前をよく読んでおこう。
また項の冒頭でも述べた通り、制限部屋を立てるプレイヤーもトラブルを避ける為に部屋に鍵をかけておこう。

サブマシンガン

日本語では短機関銃や機関拳銃と呼ばれる銃で、拳銃弾を使用する小型の機関銃を示す。
塹壕戦時に頻発した近距離戦闘で効果を発揮し、それ以降はアサルトライフルにその立場を譲り、高い携帯性から護身用として普及した。

 

ゲーム内においても取り回しの良さと掃射能力が再現されており、移動速度の上昇と高い連射力、早めの取り出し速度を持つ。
小型の弾薬を用いるという点も、ダメージが低いという部分で再現されている。

勝率

総試合数に対する勝利数の割合。
1.00であれば勝率100%という事になり、0.50なら50%、0.00なら0%である。
KDRは操作しようと思えば容易に操作できるが、こちらの数字はプレイヤー本人が頑張らない事には絶対に上がらない為、プレイヤーの実力を表す指標としてしばしば引き合いに出される。
ただし、初心者狩り的な行為やパーティを組んでゲームに臨む等をすればある程度は右肩上がりになる傾向がある。
やはりKDRと合わせて評価を行いたい。

ショットガン

小さな弾丸を散開発射する銃で、日本語では散弾銃と呼ばれる。
現実の物では50m程度までが威力を発揮できる範囲と言われている。
アメリカ軍が塹壕戦で多用した事で知られ、その後も室内戦やジャングル戦といった遭遇戦が主となる戦場で活躍した。
様々な種類の弾丸を装填する事が可能だが、ゲームにおいてはその機能はオミットされている事が多い。
チョークによって弾の拡散率を調整する事が可能で、用途によって絞り具合が異なる。
機構が単純であるが故に安価で耐久性が高く、同時に信頼性の高い銃である。

 

ゲームにおいては、概ね近距離戦闘に特化した銃として登場する。
有効射程が他武器よりも著しく劣るが、適正距離時に敵を即死させることが可能となっている場合が多い。
現実の物は射手の姿勢によって弾丸の拡散率が変化する事は無いが、当ゲームではプレイヤーの状態によって拡散率が上下するようになっている。

スナイパーライフル

日本語では狙撃銃と呼ばれる銃で、殆どの物は長い銃身と高倍率光学照準器を備えている。
マークスマンライフルとは別物である。
伏せた状態での安定性を高める為にバイポッドが装着されている場合もある。
通常の小銃よりも強力な弾薬を用いており、優秀な有効射程・威力を誇る。
しかし長い銃身と軽くない重量が近接戦闘時には不利になっており、ゲームのように軽々と振り回すことは出来ない。

 

ゲームにおいては高いダメージと長い有効射程を持ち、その代償としてリロード速度や取り出し速度が遅いといった様々な制約がある。
その性質上、他の武器カテゴリーで培った経験が役に立たない場合が多く、スナイパーライフルでの実戦経験が必要不可欠となる。
現実におけるスナイパーは選りすぐりのエリートのみが就くものだが、ゲームでは根気さえあれば誰でも就くことが可能なので尻込みせず挑戦しよう。

タクティカルリロード

マガジン内の弾丸が一発以上減っている場合に、自発的に行うリロードのこと。
本作ではタクティカルリロードを行っても、マガジン内の残弾は無駄にならずに最大数に調整される。
安全な場所でタクティカルリロードを行い、エマージェンシーリロードを回避する事が推薦される。

電脳・電脳化

脳に直接、膨大な数のマイクロマシンを注入し、神経細胞とマイクロマシンを結合させる。
それを使って電気信号をやりとりすることで、マイクロマシン経由で脳と外部世界を直接接続する技術。
これによって、ロボットなどのメカニックを直接操作したり、電脳ネット(作中におけるインターネットのようなもの)などのネットワークと直接接続したりできる。

 

その結果、あらゆる情報がリアルタイムで検索・共有可能になり、完璧なユビキタスネットワークを構築した。
可視化されたネットワーク上にあたかも自分が入り込んだかのように、様々なネットワークを自由に行き来できるようになる。
現在のインターネットのように、ダウンロードにより情報を手元に引き寄せるのではなく、電脳空間と呼ばれる仮想空間や他者の電脳などの情報源に、自らの意識が入り込むことによって情報を得ることから、ネットワーク等にアクセスすることを作中では「ダイブ(dive)」と表現する。(Wikipedia参照)
本作において作戦中に流れる課長のボイスやラジオチャットは、この電脳ネットワークを介して脳内に直接送られた音声データであり、暗号化通信により敵チームには聞こえていない。
その割にはデモリッションの防衛側の時に辻褄が合わない通信が送られてくるが

ハイセンシ

マウスの挙動を表す言葉で、マウスを動かした距離に対して画面の移動が大きい設定の事を示す。
敵の座標が大きく動く近距離では有利な一方、精密射撃を要求される遠距離戦には弱い。
方向転換が早い為、周囲の状況確認が高速で行えるという利点もある。
対義語はローセンシ。

フェイント

角や障害物から一瞬身を乗り出し、また隠れる行動を示す。
敵の配置を確認したり、待ち伏せているスナイパーに無駄弾を撃たせて隙を作る等の用途があり、お世話になるシチュエーションは多い。
走りながらでないと出来ない為、チップで強化した光学迷彩を使用していない限りはほぼ必ず足音が発生する。

ブルバップ式

銃器の設計において、グリップと引き金より後方に弾倉や機関部を配置する方式。
ブルパップ方式では木材や樹脂の塊で、整備用の小物入れ程度にしか利用されていなかった銃床部分のデッドスペースに機関部を内蔵し一体化させることで、銃身長を保ちながら全長を短縮できる。
銃の全長が従来型と同じなら、機関部の位置が後退している分だけ銃身は長くできるため、小型化による取り回し向上を狙いながら命中精度を維持できる利点がある。
その設計から特異な形状のモデルが多く、一般に浸透している銃器のデザインとは大分異なる事が多い。
現実にはそれなりに欠点も存在する設計方式である。
本作で登場する架空の武器メーカー「SEBURO」製銃器は、ハンドガンを除いてブルバップ方式が採用されている。

ボルトアクション式

銃の基本的な作動方式のうち、ボルト(「遊底」弾が発射可能な格納場所)を手動で操作して弾薬の装填・排莢を行う方式のこと。
この動作をコッキングという。
FPSでは主にスナイパーライフルに採用されている方式で、低い連射力を表現するのに一役買っている。
可動部分が少ない為に装填がより確実なものとなり、耐久性・精密性が高い事が特徴の方式。

マウス加速

マウスの挙動を表す言葉で、マウスを動かした時の距離が一定でも、その移動速度に応じて画面の移動範囲が変わるというもの。
ゆっくりと動かせばローセンシになり、サッっと素早く動かせばハイセンシの速度を得られる。
突き詰めればローセンシとハイセンシの良いとこ取りが可能だが、その加速度合いを完璧に体に叩き込んでいなければまともなAIMが不可能な状態に陥る。
また、プレイヤーのその日のコンディションによって結果がブレやすいという弱点がある。

 

これをONにするかOFFにするかはプレイヤー次第だが、振り向きの安定性や視界外からの攻撃に対処しやすいのは断然OFFである。
しかしAIMの速度をリアルタイムで変化させられるのは、OFFには無い強力なアドバンテージとなる。
ONの操作難易度は高めだが、ONだからと言って全てが不利に働く事はないので、自分がやりやすいと思った方で遊ぼう。

無音走り

名前の通り、ほぼ足音を立てずに走るテクニック。
サドンアタックではゴーストステップと呼ばれている。

メスゴリラ

本作に登場する草薙素子蔑称別称。
違法に高出力化された義体による怪力と、その豪胆な行動からイシカワにそう呼ばれた。
もちろん恐ろしくて本人を前に口にはせず、普段は少佐と呼んで敬愛している。

ライトマシンガン

機関銃(マシンガン)の一種で、日本語では軽機関銃と呼ばれる。
機関銃は通常であれば三脚といった装置に固定して用いるが、それを人が持ち歩けるように小型化したものである。
現在は汎用機関銃ないし分隊支援火器といったカテゴライズをされており、軽機関銃という種別そのものは自然消滅してしまっている。
使用する弾薬はフルサイズのものが殆どであるが、分隊支援火器に分類されるものはそれよりも小さい場合がある。
弾幕による制圧力が高く、歩兵の突撃を掩護する役割も持つ。

 

ゲーム内においても連射速度とダメージの両立が図られており、その代償としてリコイルが大きく、また本体重量の再現として移動速度が遅くなる。

リボルバー

日本語では回転式拳銃と呼ばれる。
シリンダーと呼ばれる弾倉を持ち、概ねオートマチックピストルよりも少ない装填数を持つ。
シングルアクションとダブルアクションがあるが、当ゲームに登場するものは全てダブルアクションの模様。
オートマチックピストルと比べて耐久性が高く、様々な弾薬を使用する事が可能。
しかし連射性や装填数の問題があり、取り回しはオートマチックピストルに劣る。

 

ゲームにおいては主にセカンダリとして登場する。
交戦中にプライマリが弾切れとなった時や、リロード中に敵と遭遇した際に用いられる。
威力はプライマリに匹敵、若しくはそれを上回る事が多いが、連射力と装填数が著しく劣る場合が殆ど。

レティクル

照準の内、狙いを定める為の十字線を示す言葉。
ADS時、一部のスコープで表示される十字模様の事。
着弾点は正確度によって若干のブレが生じるが、概ね十字線の中央に飛んでゆく。
一部のスコープではドットが表示される。

ローセンシ

マウスの挙動を表す言葉で、マウスを動かした距離に対して画面の移動が小さい事を示す。
精密射撃を要求される遠距離戦に強く、敵の座標が大きく動く近距離戦には弱い。
画面外からの攻撃に弱く、特に不意打ちを受けた場合の対応力が低い為、ハイセンシ寄りの設定を選ぶプレイヤーが多い。
対義語はハイセンシ。


御城プロジェクト~CASTLEDEFENCE~

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