武器対策

武器には得意不得意な距離、シチュエーションが存在する。
FPSに限らず対人戦の基本は「いかにして自分の長所を相手に押し付けるか」という部分が重要になる。
出来る限り自分に有利な状況を作り、それが無理な場合は最低でも相手にとって有利ではない状況で戦う事が勝利への近道となる。
それをスムーズに行うためには各武器毎に少なからず存在する「されたら嫌な事」を知っておく必要がある。

 

当然ながら武器毎の弱点は全てのプレイヤーに共通した情報である為、相手が自分の武器に対して何らかの対策を練っているという場合が殆どになる。
自分の武器の長所を押し付ける際、相手の武器によって押し付け方を適時変えるのが勝利への近道である。
ワンパターンな動きでは戦術が容易に見破られてしまうので注意。

アサルトライフル

欠点が殆ど存在しない武器である為、最終的には基礎技術の充実具合やプレイヤーの経験が勝敗を分けることが多い。
上級者の大半が最終的に行き付き選択する武器群である事からも、その高いポテンシャルと結果の安定性が見て取れる。

  • 長所
    • 超遠距離戦以外で、常に一定の性能を発揮する
    • 移動速度、リロード速度共に平均的で隙が無い
    • 狙ってヘッドショットを出せる高い正確度を持つ
    • 付け入る隙、弱点が殆ど存在しない
  • 短所
    • スナイパーライフルやショットガン等、爆発力のある武器の得意距離で戦うと手も足も出ない
       

冗談ではなく、補足が困難な超遠距離戦やショットガンで即死させられる状況以外では弱点が無い
アサルトライフルの対策を行うというのは、もはや立ち回りの癖を読んだり心理戦に持ち込むという形になりかねない。
個別の機種事の優劣関係はあるので、主にそこを突いてゆくのがアサルトライフルの対策という事になる。
ただしヘッドショットが主力となる機種が故に、いくら対策をしたところでヘッドショットであらゆる不利を無視できる点は頭の片隅に入れておくこと。

K22

  • 長所
    • ダメージ・正確度・連射性能が優秀
    • カバーが難しい欠点が無い
  • 短所
    • 有効射程が若干短い
    • 性能的に尖った箇所が存在しない
    • リコイルの初動が不安定
       
  • 対策
    いぶし銀な性能の機種で、高めのダメージと水準値の連射性能、そして高水準の正確度を併せ持つ。
    有効射程が22mと短い事が弱点であるが、高い正確度から来る柔軟な対応力故、中距離以遠でも普通に強い。
    AK47といったダメージが高めの機種を持ち出してダメージの減衰が激しい遠距離戦を仕掛けるか、発射間隔で勝るF-MAS G1といった機種で近距離戦に持ち込むのがよい。

AK47

  • 長所
    • ダメージと正確度が非常に高い
    • リコイルが非常に素直で扱いやすい
  • 短所
    • 連射力が非常に低い
       
  • 対策
    付け入る隙は連射力の低さ一点のみ。
    どれぐらい低いかと言えば、アサルトライフルカテゴリーではぶっちぎりの最下位となるので、対策そのものは容易な部類。
    自分の武器でヘッドショットを狙える距離まで近づいてしまえば、AK47側が試行回数や胴撃ちKILLの速度で劣るだけとなる。

F-MAS G1

  • 長所
    • 最高の連射性能を持つ
    • リロード速度が良好
  • 短所
    • ダメージ・正確度が低め
    • 有効射程が短い
       
  • 対策
    近距離戦では無類の強さを発揮するが、正確度が低い為に遠距離戦が苦手。
    ダメージも低い部類に入る為、距離によるダメージ減衰の影響をモロに受けてしまう。
    近距離でのエンカウントを避ける事で優位に戦う事が出来るが、中距離程度までは連射力から来るヘッドショットの危険が常に付きまとうので注意。
    素のマガジンは25発だが、ドラムマガジンの採用である程度は解決できるのでここでは言及しない。

F2020

  • 長所
    • 正確度・連射力が高い
    • 平均的な有効射程を持ち、間合いが広め
  • 短所
    • ダメージが下火気味
       
  • 対策
    K22と同じくバランスの取れた機種で、K22のダメージと僅かな正確度と引き換えに有効射程と連射力を手に入れた形になっている。
    中距離以遠ではダメージの減衰が目立ち始めるので、AK47といった機種で遠距離戦を挑むのが吉。
    高い連射力を持つ為、近距離戦はF-MAS G1を持っていない限りは避けた方が無難。

サブマシンガン

高い移動速度を使って近距離戦に持ち込み、優秀な連射力で次々と頭を撃ち抜いてゆくのが勝ちパターン。
しかしそれには高度な立ち回りの技術と、ヘッドショットを狙えるだけのAIMが必要不可欠となる。

  • 長所
    • 非常に高い連射力を持つ
    • 安定性が高く、連射時の攻撃性能が高い
    • リロード速度が優秀で、隙が少な目
    • 移動速度が優秀
  • 短所
    • ダメージが非常に低く、ヘッドショットの技術が戦果に大きな影響を与える
    • 有効射程が短く、距離減衰が発生しやすい
       
  • 対策
    殆どの機種に共通して、ダメージが非常に低い。
    連射力は高めだが、胴撃ちKILLの速度ではどっこいどっこいになる事が多いので、ヘッドショットが生命線となる。
    有効射程が短い為に距離減衰の影響を受けやすく、多くの機種は中距離以遠でヘッドショットによる即死が発生しない。
    更に正確度は高いとは言い難い為、距離が離れれば離れる程命中率が低下することになる。
    以上の事から、サブマシンガンのダメージ減衰が発生する距離を維持すれば有利に戦うことが出来る。

ショットガン

近距離では負け無しの武器だが、満足に命中が見込める距離から先では全く戦えない。
距離を取るだけで容易に無力化できるが、実際はそうも言ってられない事が多発する。
スナイパーライフルと同じく尖った性能の武器である為、付け入る隙は十分にある。

  • 長所
    • 適正距離時、敵を即死させることが出来る
    • 移動速度が優秀
    • ボックスマガジン式を除いて、リロードを中断して発砲できる
  • 短所
    • 有効射程が短く、更に25m以遠では弾の判定が消滅する
    • 連射力が非常に低く、初弾を外した際のリカバリーが絶望的
    • 決め撃ちといった、連続性の高い攻撃的なクリアリングに弱い
    • 1発を当てられるかどうかが重要な為、フェイントに弱い
    • 有利ポジションからの攻撃に弱い
    • 連続した攻撃を行えない為、電脳遮蔽膜が運ゲーになる
    • 出会い頭の1発を先に撃たれる可能性が高くなる為、光学迷彩に先手を取られやすい
    • 有効射程の問題がある為、よほどの格下が相手でない限りゲームの主導権を握れない
       
  • 対策
    有利ポジションに陣取っての攻撃が最も有効。
    散弾という都合上、狙った場所に弾が飛んでいくかどうかは完全に運次第となる為、ショットガンは頭1つ分の有利ポジションを狙い撃つ行為が事実上不可能となっている。
    運が悪いと頭を吹き飛ばされる事もあるが、それは別の武器を相手にしていても同じ事であり、ショットガン側に運ゲーを強いる事が出来るという点で全く事情が異なる。
     
    これとは別に、ショットガン側の目線を知っておく事も重要。
    各マップにおけるショットガンが交戦可能な場所や、ショットガンから見た他武器の様子といった情報は、言葉による説明よりも早くショットガンの弱点を知ることが出来る。
    特に、ショットガンを持った状態で「これ以上前に出にくい」「通るのが怖い」という場所を知っておくだけでも、ショットガンの動きを読む際に大きな助けとなる。
    ただし、ショットガンはそれぞれ得意な間合いや即死射程に差がある為、動きの対策を行う際には対策したい武器の間合いを知るようにしないと無意味になってしまうので注意。
     
    また連射能力が貧弱である為、角を曲がる際に銃撃による火線で薙ぎ払うようにクリアリングを行うと、角待ちをしているショットガンに大打撃を与えることが可能。
    これにフェイントを交えれば、連射能力の低いショットガンは明確な反撃ポイントを失う事になる為、少しは有利に戦う事ができる。

USS 12

  • 長所
    • 連射力が高めで、リカバリーが効き易い
  • 短所
    • 即死させるのに必要なペレット数が多い
    • 有効射程が短く、距離減衰の影響を受けやすい
       
  • 対策
    非常に短い有効射程を持つ為、距離を取れば驚異は殆ど無くなる。
    USSの2射目が来るまでにアサルトライフルであれば最低でも3発は撃ち込める為、有効射程外であればUSSを撃ち負かすのにそこまで苦労はしないハズ。
    共通事項であるフェイントへの弱さは連射能力で補われているものの、弾倉は6発と決して多くはない。
    リロードの隙を突く事は十分に可能なので、執拗なフェイントで惑わすのも1つの手。

870-ICS

  • 長所
    • ペレット数が他機種より多く、ダメージが非常に高い
    • ADS時の即死距離が長く、18m程度までは即死の危険がある
  • 短所
    • 抜け道の無い完全なセミオートである為、人力での最速連射には限界がある
    • 連射能力が低く、初弾を外せば死が半ば確定する
    • 非ADS時の精度が低く、ADS状態でないと即死射程が大幅に縮まる
       
  • 対策
    取り回しの悪さと扱いにくさが目立つ武器だが、その見返りは決して小さくないというハイリスクハイリターンな武器。
    ショットガンとは思えない即死距離を持つ為、少し距離を置いた程度では即死の可能性が残ってしまう。
    融通のきかないセミオートである為、やはりフェイントに弱い。
    特にこちらの場合は連射力が低く、隙を突きやすい。
    とにかく距離を置くことが最重要である事に変わりはない。

スナイパーライフル

殆どの機種が突撃兵装に対しては即死が発生しないが、それ以外については常にアウトレンジから即死を狙う事が可能。
取り回しが極めて劣悪だが、それ自体はプレイヤーの腕でカバーできる部分が多い。
真っ向から撃ち合うのではなく、自分の適正距離に持ち込むまでは回避やスルーを徹底してやり過ごしたい。

  • 長所
    • 有効射程が非常に長い
    • 一部機種は、撹乱兵装と支援兵装に対して即死を狙う事が出来る
    • ADS時限定で、弾道が完全に安定する
  • 短所
    • M99DSEBURO SRといったダメージが高めな機種以外は、突撃兵装に対して即死が発生しない
    • 連射能力が低く、外した際のリカバリーが難しい
    • リロード時間が長く、隙が大きい
    • 移動速度が遅く、スナイパーライフルを持ったままの移動は大きな危険が伴う
    • 武器の取り出し速度が遅い
    • 非ADS時の精度が致命的に低い
    • 決め撃ちといった、連続性の高い攻撃的なクリアリングに弱い
    • 連続した攻撃を行えない為、電脳遮蔽膜が運ゲーになる
    • 初弾を先に撃たれる可能性が高くなる為、光学迷彩への対応が難しい
    • 1発を当てられるかどうかが重要な為、フェイントに弱い
       
  • 対策
    補足が困難な距離から攻撃を受ける事が殆どである為、まともに撃ち合うのは自殺行為。
    フェイントで無駄撃ちをさせて隙を作って走り抜けたり、支援兵装ではスモークを焚いて射線を塞いだりするのが効果的。
    最低限、自分の攻撃を命中させられる距離になるまでは、攻撃行動は牽制射撃程度に留めておく事。
    距離さえ詰めてしまえば勝機が見えるので、それまでは上記の行動を徹底して無駄な死を避けよう。
    正確度が高いアサルトライフルと高倍率スコープで無理矢理交戦する事も可能だが、それなりの技術を要求されるのでオススメはしない。

ライトマシンガン

非常にダメージが高く、連射力もそれなりに確保されているので火力が非常に高い。
しかし正確度が低かったり移動中の精度が酷かったりと、結構穴だらけ。

  • 長所
    • 連射力とダメージが両立されている
    • デフォルトでドラムマガジン以上の弾倉が装着されており、弾持ちが良い
  • 短所
    • 移動中の精度が極めて低い
    • 移動速度が遅い
    • リコイルが大きい
    • 正確度が低い
       
  • 対策
    正確度そのものは低く、射撃体勢を整えない限りは満足な命中率を確保できない。
    この為、距離を置けば正確度の低いアサルトライフルに似た状態に落ち込む為、いくらか楽に戦う事が出来る。
    とはいえ有効射程は何れもそれなりの距離を持つ為、実際には命中率を低下させる程度の効果が精一杯である。
    射撃体勢に入っていなければ驚異度は低いので、グレネードを使って敵を無理矢理動かすのも手。
    投げる位置やシチュエーションさえ間違えなければ、遅めの移動速度も相まって武器変更を強いることが出来、更に隙を作る事も可能。
     
    スモークは効果が薄く、待ってましたと言わんばかりに弾幕を展開される可能性が高い。
     

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